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36年前(1983年7月(yuè)15日),日本任天堂公司推出 FC 遊戲機(即紅白機),開啓了(le)日本遊戲産業的(de)輝煌曆史,紅白機也(yě)随即成爲時(shí)下(xià)很多(duō)熱(rè)門遊戲的(de)前身。

如今,掌機、PS4、網頁遊戲、手遊全面爆發。遊戲成爲人(rén)們娛樂(yuè)活動的(de)重頭戲,而加入遊戲化(huà)設計的(de)産品也(yě)幾乎滲透進人(rén)們生活的(de)各個(gè)方面。


今天我們就來(lái)聊聊:

人(rén)們爲什(shén)麽會對(duì)遊戲上瘾?


遊戲讓人(rén)停不下(xià)來(lái)的(de)原因是什(shén)麽?我們會想玩遊戲的(de)動機是什(shén)麽?隻有了(le)解清楚這(zhè)些内在動機後,才能夠靈活地将遊戲化(huà)更好運用(yòng)在産品和(hé)服務的(de)設計中。

其核心在于調動人(rén)們内心裏某一種感覺。通(tōng)常有八種因素,其中包含正向因素和(hé)負向因素。


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1. Meaning 意義和(hé)使命感

給遊戲賦予意義,讓玩家認爲自己在做(zuò)一件比事情本身更偉大(dà)的(de)事,從而受到激勵。假設在一款本身沒有太多(duō)故事情節的(de)遊戲裏,加入一段史詩意義的(de)背景故事,那麽玩家玩遊戲就等于踏上了(le)一段英雄之旅,可(kě)以去努力達成無數有意義的(de)成就,這(zhè)種使命感與成就感會讓他(tā)更加沉浸在遊戲世界裏。

再如螞蟻森林(lín),雖然隻是簡單的(de)收集能量,但它背後被賦予了(le)公益的(de)意義──「在螞蟻森林(lín)裏每養成一棵虛拟樹,支付寶就會在西北(běi)荒漠中種下(xià)一棵真樹」。所以當人(rén)們做(zuò)這(zhè)件事情時(shí),會感到非常有意義,從而能堅持每天去做(zuò)。


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2. Accomplishment 成就感

人(rén)們内心渴望成長(cháng),通(tōng)過達成目标來(lái)獲得(de)成就感。經典的(de) PBL 系統──Points(點數)、Badges(徽章(zhāng))、Leaderboards(排行榜),就是來(lái)自于這(zhè)種因素的(de)驅動,也(yě)是目前産品上運用(yòng)最多(duō)的(de)遊戲化(huà)機制。

這(zhè)就是爲什(shén)麽遊戲裏面最基礎、最經典的(de)元素是進度條,因爲玩家必須看到事情的(de)進展,才會覺得(de)有成就感,有動力繼續做(zuò)這(zhè)件事。


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3. Empowerment 創意授權

人(rén)們通(tōng)過自己的(de)創造力完成遊戲,獲得(de)成就感。樂(yuè)高(gāo)就是一個(gè)非常典型的(de)例子。雖然它具有很強的(de)重複性,但在玩樂(yuè)高(gāo)的(de)過程中,用(yòng)戶的(de)創造力得(de)以發揮,這(zhè)就是爲什(shén)麽人(rén)們還(hái)是會對(duì)它上瘾。

還(hái)有一款名爲 Minecraft 的(de)遊戲,玩家可(kě)以在完全開放性的(de)世界裏,搭建一草(cǎo)一木(mù),按照(zhào)自己的(de)想法建造專屬于他(tā)自己的(de)世界。這(zhè)類型遊戲營造了(le)一種氛圍,讓人(rén)們可(kě)以在裏面發揮巨大(dà)的(de)創造能力。它調動的(de)是人(rén)們在創造一件事物(wù)時(shí)内心充實的(de)感覺。


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4. Social influence 社交影(yǐng)響

人(rén)是社會性動物(wù),行爲容易受到周圍人(rén)想法或行動的(de)影(yǐng)響。

比如農場(chǎng)偷菜,它的(de)本質是源于人(rén)們對(duì)社交的(de)渴求,想要與他(tā)人(rén)互動。當人(rén)們發現身邊人(rén)都在玩這(zhè)款遊戲,自然也(yě)想加入。所以現在很多(duō)遊戲都會添加社交元素,希望借由社交的(de)力量把玩家留下(xià)來(lái)。對(duì)于商家來(lái)說,如果隻是一個(gè)人(rén)玩的(de)單機遊戲,就很難維持遊戲的(de)用(yòng)戶粘性。


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5. Ownership 所有權與擁有感

人(rén)們想要增加或積累自己擁有的(de)東西。這(zhè)是收集狂會被調動的(de)一個(gè)因素,他(tā)們喜歡收集全套的(de)東西,缺了(le)其中一個(gè),心裏就會不痛快(kuài)。


6. Scarcity 稀缺性

如果某樣東西非常稀缺且難以獲得(de),人(rén)們就會更加想要。Facebook 早期沒有對(duì)所有人(rén)開放,用(yòng)戶必須被邀請才可(kě)以進入。所以,當名額成爲稀缺物(wù)品時(shí),人(rén)們就非常想要得(de)到,會一直記在心裏。


7. Avoidance 避禍心态

人(rén)們本能地害怕失去,會不自覺去規避風險。其中最典型的(de)是 FOMO 心态(Fear of Missing Out):我其實根本不需要做(zuò)這(zhè)件事,但因爲害怕錯過,所以去做(zuò)。舉個(gè)例子,當人(rén)們聽(tīng)到比特币要漲的(de)消息時(shí),其實并不知道是真是假,但大(dà)家很怕錯過這(zhè)個(gè)賺錢的(de)機會,所以馬上去買。這(zhè)就是利用(yòng)人(rén)們避開損失的(de)心理(lǐ),引發大(dà)家做(zuò)這(zhè)個(gè)行爲。


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8. Unpredictability 不可(kě)預測性

運用(yòng)這(zhè)一動機非常典型的(de)例子是賭博。人(rén)們永遠(yuǎn)不會知道下(xià)一顆骰子擲出來(lái)的(de)是多(duō)少,所以會一直保持好奇,注意力無法跳脫那個(gè)環境。


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在以上分(fēn)析的(de)這(zhè)八個(gè)動機中,有正向驅動,也(yě)有負向驅動。一個(gè)成熟的(de)産品,通(tōng)常都是黑(hēi)帽和(hé)白帽配合利用(yòng),如果隻用(yòng)負面動機,可(kě)能會讓玩家成瘾,甚至誤入歧途。早期大(dà)家對(duì)遊戲的(de)看法比較負面,也(yě)是因爲後幾個(gè)負面因素導緻的(de)。

但如果隻用(yòng)正向驅動,玩家的(de)積極性并不會立刻提升,因爲他(tā)沒有獲得(de)一個(gè)利己的(de)動機,就算(suàn)賦予遊戲很多(duō)好的(de)意義,玩家也(yě)沒有急迫感去做(zuò)這(zhè)件事。所以,正負因素配合使用(yòng)才是更好的(de)選擇。

當我們在設計的(de)時(shí)候,如果想要驅動人(rén)們心中某一種感覺,可(kě)以參考這(zhè)個(gè)理(lǐ)論體系。

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Source
成都愛(ài)誠科技
date
2019-08-30 18:41:51
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