本文爲專業手遊媒體“手遊獵人(rén)”[微信公衆号:shouyoulieren]所撰寫的(de)稿子。
最近手遊圈内的(de)很多(duō)朋友都在談HTML5。是的(de),當現象級遊戲《圍住神經貓》像病毒似的(de)在朋友圈火起來(lái)之後,很多(duō)人(rén)就開始討(tǎo)論HTML5遊戲是否是未來(lái)的(de)大(dà)趨勢。而最近又有HTML5遊戲大(dà)會之類的(de)活動,因此手遊獵人(rén)[微信公衆号:shouyoulieren]的(de)朋友圈也(yě)被刷屏了(le)。
HTML是構成網頁文檔的(de)主要語言。HTML文件是由HTML命令組成的(de)描述性文本,HTML命令可(kě)以說明(míng)文字、圖形、動畫(huà)、聲音(yīn)、表格、鏈接等。總之一句話(huà),就是網頁。而HTML5就是HTML第五代語言。
所以簡單地理(lǐ)解,“HTML5遊戲”其實就是頁遊:不需要去下(xià)載app,直接在網頁中玩遊戲。不過,升級版的(de)網頁語言帶來(lái)的(de)手機頁遊能帶來(lái)廣闊的(de)前景嗎?
我們先看看PC頁遊的(de)相關曆史。2009年,《開心農場(chǎng)》作爲一款輕量級網頁遊戲,借助開心網等各大(dà)社交網站,在中國迅速蹿紅。初期的(de)開心網是實行邀請機制的(de),其社交圈封閉程度相對(duì)現今的(de)微信有過之而無不及。《開心農場(chǎng)》借助開心網牢固的(de)用(yòng)戶圈子增加了(le)用(yòng)戶粘性,在中國頁遊成長(cháng)之路上也(yě)可(kě)謂是一座裏程碑。随後,騰訊QQ空間也(yě)大(dà)肆發展類似的(de)遊戲,一時(shí)間在網民之間流行起一句“今天偷菜了(le)嗎?”
但是在一陣風刮過去之後,《開心農場(chǎng)》迅速被人(rén)們淡忘。重複機械式操作的(de)疲乏感,是人(rén)都會厭煩。玩家都不是省油的(de)燈。
而看看眼下(xià)的(de)頁遊發展情況?從推廣手段就可(kě)見一斑:頁遊通(tōng)常采用(yòng)網民最反感最痛恨的(de)彈窗(chuāng)廣告,跟病毒似的(de),這(zhè)個(gè)行業的(de)發展是有問題的(de)。
而PC上頁遊的(de)這(zhè)兩種模式,放在HTML5手遊上,是否成立呢(ne)?筆者認爲很難。
首先從遊戲開發商的(de)角度看。遊戲開發商在頁遊的(de)收入模式之一是廣告模式。從用(yòng)戶心理(lǐ)學上來(lái)講,引入廣告是個(gè)下(xià)策,除非這(zhè)款遊戲主題就正好是某商家的(de)某次活動,遊戲即是營銷,營銷就是遊戲。類似于優酷土豆等視頻(pín)網站傻大(dà)黑(hēi)粗的(de)75秒貼片廣告,已經搞得(de)網民們怨聲載道。何況手機屏幕這(zhè)麽小,再來(lái)個(gè)banner還(hái)是什(shén)麽廣告,不可(kě)行。眼下(xià)移動端的(de)廣告都還(hái)是很初級的(de)階段。
第二,道具售賣模式。手遊本身是更新叠代非常頻(pín)繁的(de)遊戲,除非HTML5遊戲像PC頁遊《火影(yǐng)忍者OL》這(zhè)樣的(de)中重型遊戲,加上人(rén)氣IP的(de)支撐,所以粘性很高(gāo)。不然HTML5遊戲道具售賣模式也(yě)很難支撐起來(lái)。
有人(rén)會問了(le),憑什(shén)麽一直把HTML5說得(de)很輕度,很小品呢(ne)?大(dà)型遊戲HTML5也(yě)能做(zuò),但是這(zhè)時(shí)候從用(yòng)戶的(de)角度考慮下(xià)問題:從用(yòng)戶加載遊戲的(de)時(shí)間和(hé)網速環境來(lái)說,爲什(shén)麽要花時(shí)間去加載一個(gè)數據容量爲G級别的(de)所謂“手機頁遊大(dà)作”,而不去老老實實下(xià)載一個(gè)客戶端呢(ne)?如果HTML5遊戲的(de)數據容量和(hé)APP差不多(duō),頁面加載組件和(hé)直接下(xià)客戶端都是一樣久。
在近期的(de)HTML5大(dà)會上,“時(shí)代選擇了(le)無端”也(yě)是熱(rè)門話(huà)題。是的(de),這(zhè)一觀點手遊獵人(rén)[微信公衆号:shouyoulieren]也(yě)很同意。隻是遊戲無端化(huà)是否可(kě)以輕率地和(hé)遊戲終将HTML5劃上等号,相信赴會的(de)大(dà)佬們都心中有數。在HTML5的(de)頭上,還(hái)屹立著(zhe)一個(gè)終将爆發的(de)不速之客——雲遊戲。隻要民用(yòng)網速上去了(le),服務器響應提速了(le),在完全不需要預加載任何數據的(de)雲遊戲的(de)面前,同樣需要預先下(xià)載數據到本地的(de)HTML5和(hé)端遊是一樣蒼白的(de)。雲遊戲終将是遊戲無端化(huà)最接近完美(měi)的(de)形态。HTML5充其量就是個(gè)過度時(shí)期的(de)産物(wù)。
所以其實HTML5遊戲的(de)前路依然很窄,除了(le)專門爲各大(dà)商家的(de)活動做(zuò)做(zuò)相應的(de)小遊戲,在傳統的(de)遊戲圈子裏隻能通(tōng)過一些輕量級消除、卡牌、策略經營等來(lái)偶爾爲自己刷一刷存在感了(le)。筆者認爲,HTML5遊戲也(yě)就放在營銷中比較靠譜。即是上文提及:“遊戲即是營銷,營銷就是遊戲”的(de)做(zuò)法、
那麽從端遊到雲遊這(zhè)之間的(de)HTML5過渡時(shí)期會有多(duō)長(cháng)呢(ne)?誰知道呢(ne),或許就會像移動網絡從2G跳躍到4G一樣快(kuài)。各位急于在HTML5遊戲領域吃(chī)螃蟹的(de)中小型廠商們,還(hái)是踏踏實實地抓好遊戲創意與制作品質的(de)把關工作吧,一個(gè)絕妙的(de)點子,在什(shén)麽引擎什(shén)麽平台上都會發光(guāng)的(de),重要的(de)不是這(zhè)些框架,而是核心玩法。